
HIJOS DEL HIELO · CASA COLD
Hielo
En el extremo septentrional del Yermo, donde el frío convierte cada travesía en una prueba, el clan Cold ha construido su identidad alrededor de los juramentos, la resistencia y el honor.
El Bastión de Hielo concentra el poder del clan. Sus pasos montañosos, sus patrullas y sus asambleas reflejan una sociedad moldeada por las condiciones del norte.
SEDE · Bastión de Hielo
HIJOS DEL SOL · CASA SOLARE
Sol
Bajo el calor de la Isla del Sol, la autoridad política convive con una fe que impregna la vida cotidiana y las ceremonias públicas.
El Ojo del Sol es el centro de un territorio donde los templos, las rutas de caravanas y el control de las reservas sostienen una influencia que va más allá de sus fronteras.
SEDE · Ojo del Sol
HIJOS DEL VOLCÁN · CASA LAVA
Volcán
Las forjas, el mineral y el fuego definen la riqueza y el carácter de este clan, cuya cultura tradicional concede una enorme importancia a la disciplina y la fuerza.
La Ciudadela de Hierro y Fuego domina un territorio de talleres y metalurgia, imprescindible para el equilibrio militar y comercial del Yermo.
SEDE · Ciudadela de Hierro y Fuego
HIJOS DE LA SOMBRA · CASA SHADE
Sombra
En la Isla de la Sombra, el terreno subterráneo, los túneles y el secreto condicionan la arquitectura, la guerra y las relaciones de poder.
El Laberinto de la Sombra es tanto un enclave como una forma de entender la defensa: caminos ocultos, información y resistencia al desgaste.
SEDE · Laberinto de la Sombra
HIJOS DEL MAR · CASA SALTY
Mar
La vida del Mar depende de sus navíos, de los pactos comerciales y del dominio de las rutas. Un cargamento puede tener tanto peso político como un ejército.
Puerto del Mar es su sede principal. Capitanes, comerciantes y acuerdos de navegación articulan un territorio que mira siempre al horizonte.
SEDE · Puerto del Mar
HIJOS DEL PANTANO · CASA THORN
Pantano
En los humedales y selvas del nordeste, los canales, la vegetación y las redes mercantiles sostienen un poder difícil de comprender desde fuera.
El Palacio de Espinas gobierna sobre tierras fértiles, casas influyentes y caminos de agua que se internan en las selvas de Thornak.
SEDE · Palacio de Espinas