MiRiMKoFANTASÍA OSCURA

HIJOS DEL YERMO · ATLAS Y ENCICLOPEDIA

Todos los caminos
llevan al Yermo.

Seis clanes. Un mundo marcado por el Lumen. Recorre su cartografía y sus pueblos, y descubre la historia que hay alrededor de las novelas sin anticipar sus desenlaces.

LA CARTOGRAFÍA DEL AUTOR

Un mundo fragmentado.

El mapa recoge el Yermo y sus rutas. Toca uno de los puntos destacados para consultar su entrada introductoria.

Mapa del Yermo de la Era de la Tormenta, con territorios, mares y rutas

Mapa completo en alta resolución. Ábrelo en Inkarnate para acercarte, hacer zoom y explorar todos sus detalles.

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Mapa original del autor · Los marcadores son una selección de lugares, no un plano exacto de sus construcciones.

LOS SEIS GRANDES CLANES

Tierras, juramentos y poder.

Emblema del clan Hielo
HIJOS DEL HIELO · CASA COLD

Hielo

En el extremo septentrional del Yermo, donde el frío convierte cada travesía en una prueba, el clan Cold ha construido su identidad alrededor de los juramentos, la resistencia y el honor.

El Bastión de Hielo concentra el poder del clan. Sus pasos montañosos, sus patrullas y sus asambleas reflejan una sociedad moldeada por las condiciones del norte.

SEDE · Bastión de Hielo
Emblema del clan Sol
HIJOS DEL SOL · CASA SOLARE

Sol

Bajo el calor de la Isla del Sol, la autoridad política convive con una fe que impregna la vida cotidiana y las ceremonias públicas.

El Ojo del Sol es el centro de un territorio donde los templos, las rutas de caravanas y el control de las reservas sostienen una influencia que va más allá de sus fronteras.

SEDE · Ojo del Sol
Emblema del clan Volcán
HIJOS DEL VOLCÁN · CASA LAVA

Volcán

Las forjas, el mineral y el fuego definen la riqueza y el carácter de este clan, cuya cultura tradicional concede una enorme importancia a la disciplina y la fuerza.

La Ciudadela de Hierro y Fuego domina un territorio de talleres y metalurgia, imprescindible para el equilibrio militar y comercial del Yermo.

SEDE · Ciudadela de Hierro y Fuego
Emblema del clan Sombra
HIJOS DE LA SOMBRA · CASA SHADE

Sombra

En la Isla de la Sombra, el terreno subterráneo, los túneles y el secreto condicionan la arquitectura, la guerra y las relaciones de poder.

El Laberinto de la Sombra es tanto un enclave como una forma de entender la defensa: caminos ocultos, información y resistencia al desgaste.

SEDE · Laberinto de la Sombra
Emblema del clan Mar
HIJOS DEL MAR · CASA SALTY

Mar

La vida del Mar depende de sus navíos, de los pactos comerciales y del dominio de las rutas. Un cargamento puede tener tanto peso político como un ejército.

Puerto del Mar es su sede principal. Capitanes, comerciantes y acuerdos de navegación articulan un territorio que mira siempre al horizonte.

SEDE · Puerto del Mar
Emblema del clan Pantano
HIJOS DEL PANTANO · CASA THORN

Pantano

En los humedales y selvas del nordeste, los canales, la vegetación y las redes mercantiles sostienen un poder difícil de comprender desde fuera.

El Palacio de Espinas gobierna sobre tierras fértiles, casas influyentes y caminos de agua que se internan en las selvas de Thornak.

SEDE · Palacio de Espinas

POLÍTICA DEL YERMO · GUÍA SIN SPOILERS

¿Quién gobierna el Yermo?

No hay un rey que mande sobre todo el continente. Seis clanes gobiernan sus territorios, un pacto regula sus relaciones y los Custodios intervienen como mediadores. Este esquema explica el sistema, no los acontecimientos de las novelas.

VER ORGANIGRAMA DEL YERMO
EL ACUERDO ENTRE LOS SEIS

Pacto de los Seis

Delimita las relaciones entre clanes y el principio del equilibrio político.

ÓRGANO COMÚN

Consejo de Arcontes

Reúne la representación de los clanes para debatir conflictos y compromisos. Los Custodios participan en la mediación.

Dentro de cada clan

Arconte: máxima autoridad del clan. Voz: consejo y representación junto al Arconte. Casas, consejos locales, capitanes y otros cargos varían según el territorio.

UN PODER DISTINTO

Los Custodios del Lumen.

La Orden no es un séptimo clan ni la familia gobernante de los seis. Su autoridad atraviesa los territorios mediante la mediación, los archivos y el control de recursos esenciales.

CÚPULA DE LA ORDENGran CustodioAutoridad formal de los Custodios
ALTA REPRESENTACIÓNLengua de CristalDirección y representación de la Orden
RED TERRITORIALCustodios y mediadoresArchivos, arbitraje y presencia en los clanes
¿De dónde viene su influencia?Lumen · Registros · Moneda · Calendario · Información

Es una guía general de las instituciones, no una cadena de mando universal. Los gobiernos internos y el peso de la Orden cambian según el territorio.

ENCICLOPEDIA DE HIJOS DEL YERMO · SIN SPOILERS

Enciclopedia del Yermo.

Encuentra lugares, pueblos, clanes y personajes sin revelaciones de la trama. Los resultados aparecen justo debajo del buscador.

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VOCES DEL YERMO

La sabiduría que sobrevive.

Dichos y proverbios que abren capítulos de los dos primeros libros de la trilogía.

¿NUEVO EN EL YERMO?

Empieza por la primera llama.

Las novelas cuentan la historia. El atlas te ayuda a orientarte en el mundo.

EL ESCLAVO Y LA LLAMA ↗